Montag, Dezember 13, 2010

Zusammenfassung eines Artikels zur digitalen Ethnographie

Christine Ofner hat diese Zusammenfassung geschrieben:

Gender in Play: Mapping a Girls’ Gaming Club
Zielgruppe: SchülerInnen einer Grundschule in Toronto.
Forschungsfrage: Es soll dargestellt werden, inwieweit Computerspiele immer noch als Männerdomäne angesehen werden.
Methodisches Vorgehen: Multimodal Application Program (MAP) – das Verhalten der TeilnehmerInnen wird visuell aufgezeichnet und dann analysiert. Das Programm spielt eine ausgewählte audiovisuelle Sequenz über mehrere Kanäle. Jeder Kanal bezeichnet einen eigenen Kommunikationsmodus (Handgesten, Lachen, etc.). Das Resultat ist eine Zeichenskala („semiotic score“), die für die Forschenden signifikante Interaktionen aufzeichnet. Zusätzlich füllen die SchülerInnen Fragebögen aus.
Die TeilnehmerInnen werden während der ersten Phase in nach Geschlechtern getrennte Spielgruppen eingeteilt, die an verschiedenen Tagen spielen und dabei von einer weiblichen Forscherin und dann einem männlichen Forscher koordiniert und aufgenommen werden. Hier gibt es drei Mädchengruppen, die über einen Zeitraum von 12 Wochen während der Mittagspausen und nach der Schule spielen. Diese Einheiten werden aufgezeichnet, in audiovisuelle Clips aufgeteilt (30 Sekunden bis 2 Minuten) und kodiert. Dabei werden verschiedene Formen von körperlicher und verbaler Interaktion während des Spiels aufgezeichnet. In der zweiten Phase des Projekts wird eine gemischtgeschlechtliche Gruppe eingerichtet, in der wiederum eine forschende Person aufzeichnet.
Ergebnisse: Im Text wird eine Aufzeichnung näher erklärt – fünf Mädchen werden von zwei Jungen beim Computerspiel gestört. Nachdem die Jungen gefragt haben, warum die Mädchen noch nicht das Spiel „Underground 2“ spielen, passiert eine nonverbale Aufforderung seitens eines Mädchens an die Jungen. Diese gehen darauf zur Konsole um sie neu aufzusetzen – bis sie ein anderes Mädchen zum Gehen auffordert. Hier wird ganz deutlich, wie sehr die „Expertenrolle“ der Jungen auch in den Mädchen verinnerlicht ist. Computerspiele sind noch immer eine Männerdomäne, auch wenn dies oft anders dargestellt wird.

Quelle:
Taylor, Nicholas; Jenson, Jennifer; de Castell, Suzanne (2007).
Mapping a Girl’s Gaming Club. In: Proceedings of DiGRA 2007 Conference,
Tokyo, Japan. In: http://www.digra.org/dl/db/07312.27373.pdf [24.9.2010]

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